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	║                                      ║
	║            GZ DWEMER PACK            ║
	║                                      ║
	║   (notice en français ci-dessous)    ║
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This is a pack of 100 new meshes adapted from stock Bethesda meshes for the in_dwrv architecture set. It contains several modular subsets allowing to create rooms that were impossible to do before.

A example esp contains all new meshes declared as statics, as well as a new activator using an old mesh. The example esp is available in both the English and French version, but the only difference between both is the name of an activator.

	╔══════════════╗
	║ Installation ║
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Extract all in_dwrv_*_GZ.nif files somewhere suitable in your Data Files\Meshes subdirectory. If you want to use the featured example esp, you must place them in Data Files\Meshes\i.

To avoid the hassle of adding each mesh as a new static by hand in the TESCS, you can merge one of the example .esp with your mod using File->Combine Loaded Plugins in the TESCS.

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	║ Use ║
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Please look at the cell GZ_Dwemer from the sample esp in order to see how the pieces can be used together and with the stock Bethesda meshes in order to create interesting and complex dwarven dungeons.

A quick description follows anyway:

╤ door_dwrv_inner01_GZ 
└> an activator that uses the same mesh as the door door_dwrv_inner00. Provided with a script that makes it rotate in the opposite direction as a door would. Pair it with a normal door_dwrv_inner00 and you can have the double door opening correctly, both folding on the same side of the door jamb. A variant of the script could be attached to other activators made from other standard door meshes. To enhance an existing dwarven dungeon with this new door system, just select in a cell half of the dwarven doors, and use Edit->Search & Replace, making sure to check "Selection only". Since "door_dwrv_inner01_GZ" arrives just after "door_dwrv_inner00" in the alphabetical order, the default search and replace choice will be the correct one.
This is the only activator, and the only piece that uses an existing mesh, of the whole pack.

╤ in_dwrv_corr2_**_GZ
└> Straight dwemer corridor pieces. 05 is a downright ramp with an angle that matches that of 01 (height difference of 192 units), 06 are pieces with a softer angle (height difference 64 units, half the size in length), and finally 07 is flat but just half the length of 02 (itself half the length of 04).

╤ in_dwrv_corr_pillar00_GZ
└> A square section pillar, such as can be obtained from using four room little corners.

╤ in_dwrv_corr_wall**_GZ
└> Just the walls from the in_dwrv_corr* pieces. No ceiling or floor.

╤ in_dwrv_floorlayer_01
└> A simple 64x64 mesh, with a floor texture on the above and a ceiling texture on the underside.

╤ in_dwrv_hall3_01_GZ
└> A double-length version of 3_00. Just to make the creation of large halls less tedious.

╤ in_dwrv_hall4_04_GZ
└> The first custom mesh, the one I needed so much I learned to use Blender just to do it. As 00 but without a pillar.

╤ in_dwrv_hall4_05_GZ
└> Similar to 04 but with an intermediate floor too.

╤ in_dwrv_hall4_06_GZ
└> The other piece I wanted badly. An open corner, the reverse 2_00. With it you can make an L shaped hall, or one in the shape of a cross, or you can have an "inlet" within the halls.

╤ in_dwrv_hall_bridge_**_GZ
└> Variants of 4_05 without a lower floor nor an upper ceiling. 01's thickness matches that of a hall's midsection, while 02 matches that of the space between two halls when they're stacked vertically.

╤ in_dwrv_hall_ceiling**_GZ
└> As the name imply, they're simple ceilings. Be wary, they're designed so that the piece will have the same height the hall pieces have, which means they'll appear way up, you will usually need to zoom out and look up in order to see them once you've dropped them in the render window. The number indicate their size in 128-unit squares: in_dwrv_hall_ceiling21_GZ is 2x1, while ceiling44 is 4x4. Just plain "ceiling" is a mere square.
Important note, dwarven halls have two different ceiling heights: 152 and 528. Now, dwarven rooms are meant so that they're a 384 units differential between two levels, and for the floors this is true, they're at -128 and 256 respectively. But the difference between 152 and 528 is 376, so you're 8 units short. As a result, if you want to use them as ceiling piece for the lower half of a hall, it won't snap to grid perfectly with a grid snap bigger than 8.

╤ in_dwrv_hall_floor**_GZ
└> The logical companion pieces for the ceilings. Same convention used. No grid snap trap with them.

╤ in_dwrv_hall_leveldown_GZ
└> A simple, flat piece designed to connect seamlessly two hall pieces together when they're stacked vertically. For a greater ease of use, the mesh is two-sided, as I found out it was a hassle to move around a flat and one-sided mesh, since most of the time you would simply not see it.

╤ in_dwrv_hall_leveldwn*_GZ
└> 1 is made of three leveldown pieces arranged in a broken ring formation, with tiny corners. Designed to be used specifically with the in_dwrv_hwall1_**_GZ pieces, but it can also be used to cut a hole with a specific shape in a hall's floor. 2 is similar but for hwall2. 3 is a double-length version of leveldown, while 4 is a quad-length version of the same.

╤ in_dwrv_hall_pillar_**_GZ
└> Since there is the "hall center without a pillar" piece, here are the "pillar without a hall center" pieces. 01 is exactly like the pillar from hall4_00. 02 is a variant designed to be used around an intermediate floor. 03 and 04 are meant to be used pretty much anywhere, 3 is more specifically designed for a hall's lower floor while 4 is for the upper floor; but they're not hollow so they can be used in different fashions, for example as part of exterior ruins.

╤ in_dwrv_hall_ramp**_GZ
└> Variants on the bridge pieces, these ones connect a hall floor with another. Of the six, the two most useful in my experience are 04 and 05.

╤ in_dwrv_hall_shaft_01_GZ
└> Want to have some shaft pieces extending into a hall? You can. Use this as the hall part, and choose one of the shaft_hall pieces one each floor. It is not advised to use it as-is without a pair of shaft_hall pieces.

╤ in_dwrv_hwall*_**_GZ
└> Hwall stands for "hall wall". These contains variants without any floor nor ceiling of the hall*_** pieces. Convention used: first number is the amount of open directions, so 1_** is a deadend, 2_** a closing corner, 3_** a side, and 4_** an opening corner. Second number is 0 for both floors, 1 for just the lower, 2 for just the upper, and 3 for a connector between both. Exception made for 4_**, which doesn't really need such a piece since it can use a pair of 3_03 instead; so 4_03 and 4_04 are variants without floor nor ceiling of the doorways from 4_03.

╤ in_dwrv_shaft0*_GZ
└> Those are variants of shaft00. Shaft01 has a bottom ridge in its entrance, preventing people from just walking in (need to do a small jump to pass) and can also be used to place one of those round water meshes above the floor level in a logical fashion. 02 is completely closed.

╤ in_dwrv_shaft1*_GZ
└> Those are variants of shaft10. 11 is open-ended and can thus be stacked with itself, the shaft0*, and shaft 10. 12 is a simple ring that can also be stacked. 13 is actually just a half of 12, I made it to have a hole leading to a horizontal tunnel for a ruin (stack a few on top of each others to have the character able to swim or fly past the hole), but one will needs to use a lot of rocks and boulders around the edges to hide the fact it doesn't connect to anything outside.

╤ in_dwrv_shaft_hall_**_GZ
└> Use them together with hall_shaft in order to have shafts in halls. 00 is half-way between shaft00 and shaft01_GZ (there's a tiny ridge but it isn't high enough to stop a character from walking past it), 01 is like 01 (need to jump), and 02 is like 02 (completely closed). They do not have a ceiling nor a floor since they're meant to be placed inside a hall_shaft piece.

╤ in_dwrv_shaft_stair**_GZ
└> Derived from a Sotha Sil mesh but retextured and adapted to fit inside a shaft. Now these shafts can have a practical purpose! The stairtop gives a walkway to the last stair, otherwise you can simply stack another stairs piece. While made for shafts, they can be used outside too.

╤ in_dwrv_swall**_GZ
└> A small wall that prevents passage in rooms with normal ceiling height (unless scaled down, of course). 0 ends it, 1 is a double-length straight piece, 2 a corner, 3 is T-shaped, 4 is cross-shaped, 5 goes down with an angle that matches that of the hall-ramp pieces and of corr2_05_GZ, 06 has an angle that matches that of corr2_06_GZ, 07 is a single-length straight piece.

╤ in_dwrv_swallbal**_GZ
└> Bottom pieces that can be used under one of the swall pieces to turn it from a wall into a balcony. The whole swall subset doesn't have a swallbal counterpart.

╤ in_dwrv_trans_ceil00_GZ
└> Makes a transition between a flat ceiling (as those for the hall subsets) and a curved ceiling (as those for the corr subset). The two different pieces allow for transition to both hall ceiling heights.

╤ in_dwrv_wall**_GZ
└> Modular variants of in_dwrv_wall00 and 10. 20 is straight, 30 has three offshoot, 40 is a cross, 50 is half the length of 20, and 60 is an endpiece.

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	║ Credits ║
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These meshes are adapted from Bethesda meshes, painstakingly modified one vertex at a time. They weren't made from scratch.
Work was made with Blender, and the NIF import/export scripts from NifTools: <http://niftools.sourceforge.net/>
Thanks to them all, especially Shon and Amorilia of the NifTools team whose explanations saved my hair from being torn away in frustration.
They're a modder resource, feel free to use them, modify them, and redistribute them, as long as they're only used for Morrowind.
Creditting me is nice but not required.





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	║                                      ║
	║            GZ PACK DWEMER            ║
	║                                      ║
	║       (English readme above)         ║
	╚══════════════════════════════════════╝

Ceci est un pack de 100 nouveaux modèles dérivés des modèles de base de Bethesda pour l'ensemble architectural in_dwrv. Il contient plusieurs sous-ensembles modulaires permettant de faire des salles qui étaient impossibles à réaliser auparavant.

Un esp d'exemple contient tous les nouveaux modèles déclarés comme statiques, ainsi qu'un nouvel activateur utilisant un ancien mesh. Cet exemple est disponible pour les versions Française et Originale, la seule différence entre les deux étant le nom de l'activateur.

	╔══════════════╗
	║ Installation ║
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Extrayez tous les fichiers *_GZ.nif quelque part dans l'arborescence de Data Files\Meshes. Si vous voulez utiliser l'esp d'exemple, ils doivent être dans Data Files\Meshes\i.

Pour éviter d'avoir à rajouter chaque modèle un à un dans le TESCS, vous pouvez fusionner l'esp d'exemple avec votre mod en utilisant File->Combine Loaded Plugins dans le TESCS.

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	║ Utilisation ║
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Veuillez regarder la cellule GZ_Dwemer dans l'esp d'exemple pour voir comment les pièces peuvent être utilisées ensemble et avec des modèles de base pour créer des intérieurs dwemers intéressants et complexes.

Néanmoins voilà une courte description :

╤ door_dwrv_inner01_GZ 
└> Un activateur qui utilise le modèle de la porte door_dwrv_inner00. Fourni avec un script qui le fait tourner dans le sens opposé à celui de la rotation standard des portes. Mettez en un avec une porte normale de part et d'autre d'un passage, et les doubles-portes s'ouvriront correctement, c'est à dire en se repliant du même côté du cadre de porte toutes les deux. (Ce script peut être décliné en variantes pour les autres modèles de portes.) Pour mettre à jour un intérieur dwemer avec ce nouveau système de porte, sélectionnez la moitié des portes dwemer d'une cellule, puis utilisez Edit->Search & Replace, en prenant bien garde de cocher "Selection only". Puisque "door_dwrv_inner01_GZ" arrive juste après "door_dwrv_inner00" dans l'ordre alphabétique, le remplacement par défaut sera le bon. De tout le pack, ceci est le seul activateur et le seul objet utilisant un modèle pré-existant.

╤ in_dwrv_corr2_**_GZ
└> Des morceaux de couloir rectiligne. 05 est une rampe descendante avec un angle égal à celui de 01 (dénivelé de 192 unités), 06 est une rampe plus courte et avec un angle plus faible (dénivelé de 64 unités), et enfin 07 est plat et sa longueur est la moitiée de celle de 02 (elle-même la moitié de celle de 04).

╤ in_dwrv_corr_pillar00_GZ
└> Un pilier à section carré, semblable à celui obtenu en mettant quatre coins "ouvrants" ensembles.

╤ in_dwrv_corr_wall**_GZ
└> Les murs des pièces in_dwrv_corr*. Ni sol ni plafond.

╤ in_dwrv_floorlayer_01
└> Un modèle de 64x64 unités, avec une texture de sol au-dessus et une texture de plafond au-dessous.

╤ in_dwrv_hall3_01_GZ
└> Deux hall3_00 collé l'un à l'autre, pour rendre moins fastidieuse la création de grands halls.

╤ in_dwrv_hall4_04_GZ
└> Le premier nouveau modèle créé, celui que je voulais absolument avoir et qui m'a fait utiliser Blender. Comme 4_00 mais sans pilier.

╤ in_dwrv_hall4_05_GZ
└> Comme 4_04 mais avec un étage intermédiaire.

╤ in_dwrv_hall4_06_GZ
└> L'autre pièce dont j'avais besoin. Un angle ouvrant, l'inverse de 2_00. Cette pièce permet de faire des hall en forme de croix, de L, avec des "îlots" au milieu, etc.

╤ in_dwrv_hall_bridge_**_GZ
└> Variantes de 4_05 sans sol inférieur ni plafond supérieur. L'épaisseur de 01 est celle de la partie médiane d'un hall, tandis que celle de 02 correspond à la distance entre deux halls empilés l'un sur l'autre.

╤ in_dwrv_hall_ceiling**_GZ
└> De simples plafonds plat. Attention, ils ont été conçu pour avoir la même hauteur que les halls qu'ils bouchent, ils apparaissent donc très haut et vous aurez à dézoomer et à regarder vers le haut pour les apercevoir. Leur numéro indique leur taille en carrés de 128 unités : in_dwrv_hall_ceiling21_GZ fait 2x1, tandis que ceiling44 est 4x4. Celui sans numéro est un seul carré.Note importante, les halls nains ont deux hauteurs différentes de plafond, 152 and 528. Les salles naines sont conçues pour qu'il y ait un dénivelé de 384 unité entre deux niveaux, et c'est vrai pour les sols (à -128 et 256 dans les halls). Mais pour les plafonds de hall, l'écart est de 376, il manque 8 unités. Le résultat est que si vous les utilisez comme plafond pour la moitié inférieure d'un hall, il vous faudra régler le "grid snap" sur 8 ou une puissance de 2 inférieure pour l'ajuster.

╤ in_dwrv_hall_floor**_GZ
└> Les compagnons logiques des plafonds ; ceux-là sont plus faciles à utiliser.

╤ in_dwrv_hall_leveldown_GZ
└> Un élément plat tout simple permettant de connecter ensemble deux halls empilés verticalements. Pour des raisons de praticités, ils sont à double-face, afin d'être visible et selectionnable de chaque côté.

╤ in_dwrv_hall_leveldwn*_GZ
└> Le numéro 1 est en cul-de-sac, conçu tout particulièrement pour être utiliser avec in_dwrv_hwall1_**_GZ pieces, mais il peut aussi servir ailleurs. Le numéro 2 est similaire, mais conçu pour hwall2. Les numéros 3 et 4 sont come leveldown mais en longueur double et quadruple.

╤ in_dwrv_hall_pillar_**_GZ
└> Puisque qu'il y a un "centre de hall sans pilier", il était logique de faire un "pilier sans centre de hall". 01 est exactement comme le pilier de hall4_00. 02 est une variante pouvant être utilisée autour de l'étage intermédiaire d'un hall. 03 et 04 peuvent être utilisé de façon encore plus modulaire. 03 est destiné à l'étage du bas d'un hall, et 04 à celui du haut ; mais n'étant pas creux ces éléments peuvent être placés n'importe où, comme decors pour des ruines extérieures par exemple.

╤ in_dwrv_hall_ramp**_GZ
└> Des variantes des "bridges", qui connectent un étage de hall à un autre. Les deux les plus utiles à mon avis sont 04 et 05.

╤ in_dwrv_hall_shaft_01_GZ
└> Vous voulez avoir un puit "shaft" arrivant dans un hall ? C'est possible ! Utilisez hall_shaft avec deux éléments de la série shaft_hall.

╤ in_dwrv_hwall*_**_GZ
└> Hwall signifie "hall wall". Ce sont des variantes sans sol ni plafond des éléments hall*_**. Le premier nombre indique la quantité de côté ouverts, donc 1_** est un cul-de-sac, 2_** un coin, 3_** un côté, et 4_** un angle. Le deuxième numéro est 0 pour les deux étages, 1 pour le premier, 2 pour le second, 3 pour la séparation entre les deux étages. Exception faite de 4_** qui n'a pas besoin de séparation, pouvant utiliser une paire de hwall3_03 à la place. Donc hwall4_03 est la porte du bas de hall4_03, et hwall4_04 celle du haut.

╤ in_dwrv_shaft0*_GZ
└> Variantes de shaft00. Shaft01 a un petit muret à l'entrée, empêchant d'y entrer sans faire un petit bond. On peut s'en servir pour utiliser de façon logique un de ces modèles rond d'eau au dessus du niveau du sol, par exemple. 02 est complètement fermé.

╤ in_dwrv_shaft1*_GZ
└> Variantes de shaft10. 11 est sans fond, permettant de l'empiler sur lui-même, des shaft0*, et des shaft 10. 12 est un simple anneau qui peut aussi être empilé avec les autres éléments. 13 est la moitié de 12, permettant d'avoir un trou menant vers un tunnel horizontal dans une ruine (empilez-en plusieurs pour que le trou soit assez grand pour permettre à un personnage de passer). Cependant, attention, il faudra utiliser des "rocks" et des "boulders" pour masquer le fait qu'il ne s'agit pas là d'un connecteur, il n'y a rien à l'extérieur.

╤ in_dwrv_shaft_hall_**_GZ
└> A utiliser conjointement avec hall_shaft pour avoir des puits dans des halls. 00 est ouvert presque entièrement, les deux autres sont comme leurs équivalents shaft0*.

╤ in_dwrv_shaft_stair**_GZ
└> Dérivé d'un modèle de Sotha Sil, mais retexturé et adapté, cet escalier en spiral peut-être utilisé à l'intérieur des puits, les rendant enfin utiles à quelque chose. Mais ils peuvent aussi être utilisés en-dehors.

╤ in_dwrv_swall**_GZ
└> Des murets (small wall) qui empêche le passage dans une pièce ayant une hauteur de plafond standard. 0 le termine, 1 est long, 2 est un angle, 3 en forme de T, 4 en forme de croix, 5 descend avec un angle égale à celui des rampes de hall et de corr2_05_GZ, 06 descend avec un angle plus doux, égal à celui de corr2_06_GZ, 07 est plat.

╤ in_dwrv_swallbal**_GZ
└> Ces éléments sont destinés à être placés en dessous des murets pour en faire des balcons. Le numéro correspond à celui du muret qu'il complète.

╤ in_dwrv_trans_ceil00_GZ
└> Une transition entre les plafonds plats des halls et ceux courbés des corridors. Les variantes correspondent aux deux hauteurs de plafond distinctes.

╤ in_dwrv_wall**_GZ
└> Variante modulaires de in_dwrv_wall00 and 10. 20 est droit, 30 en T, 40 en croix, 50 est court, 20, et 60 est un terminateur.

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	║ Credits ║
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Ces meshes sont adaptés des meshes de Bethesda, soigneusement modifiés vertex par vertex. Le travail fut fait avec Blender, et les scripts d'import/export NIF de NifTools: <http://niftools.sourceforge.net/>
Merci à eux tous, surtout Shon et Amorilia de l'équipe de Niftools dont les explications m'ont évité de m'arracher les cheveux.
Ceci est une ressource pour moddeurs, utilisez-les comme vous voulez pour tout projet Morrowind. Me créditer est apprécié mais non nécessaire.